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第227章(第3页)

陈旭猛然惊醒,拿纸巾擦了擦嘴边的口水,竟然做噩梦了。

可玩性被分为三部分,爽快感、成就感和融入感。

“设想一个场景...”

陈旭睁着眼睛睡着了,他的梦里出现了一个奇特的场景:

一家游戏店里,几个玩家正在玩一款对抗类fps,围绕道具、枪法和身法展开了一场场对战。

某个人屏幕上的分数已经超过了两千,正在玩的人紧咬着牙关,全神贯注,生怕被不知道从哪儿蹦出来的敌人偷了屁股。

连身子都在左摇右摆,似乎想竭力抢先看到其他敌人,躲过别人射过来的子弹。

周围围观的几个人啧啧赞叹:

“不过是五千五百分的大佬,就是厉害啊~!”

所谓的爽快感,就是要让玩家体会到一种紧张刺激、酣畅淋漓的感觉。

比如在act里面,当玩家用连招和必杀技“残忍”的干掉一大堆敌手的时候,那种感受就是“爽快感”。

爽快感往往是和“高速、暴力”等行为相联系的。

类魂游戏也表明,玩家们在经受了高强度的挫折后打败对手时,也会产生“爽快感”。

这就是为什么明明一直在受虐,却一直能坚持下去的原因,为的就是最终反过来干掉对手时的爽快感。

在这里,也许有人会想到“斯德哥尔摩综合征”,但这其实是完全不一样的。

当然,早期游戏由于机能限制,爽快感很难发挥。

就好像玩游戏,玩着玩着,正要爽起来了,突然就掉线了。

当然,那种让人过把瘾就死的游戏,只会让人越玩越感觉枯燥。

比如那位食物链顶端的男人,偶尔玩一玩会很爽,但一直玩就会感觉很单调,很无聊,很枯燥。

显然,这样的游戏其本身可玩性还不够。

“这时我们就要说到成就感...”

陈旭迷迷糊糊中,感觉自己在大海里划着一艘小船,随时有被倾覆的可能。

天知道,为什么会这么无聊。

果然,理论这种东西,越听越想睡觉。

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