连一个提示都没有。
“所以接下来要干什么?”
正如绝大多数点开这款游戏的人,老孔茫然了。
陈旭也在茫然中。
他正在听网上的课,讲怎么做游戏。
整个课程包含十二部分内容:
第一部分行业现状,包括且不限于游戏设计简史、电子游戏的体验和游戏设计;
第二部分明确设计意图,包括且不限于第一步和4f方法;
第三部分游戏可玩性,包括且不限于游戏设计的精髓和游戏可玩性的12个原则;
第四部分表现形式,包括且不限于风格、氛围、标识、游戏视野和游戏世界;
...
第十二部分玩家心理分析,包括且不限于玩家的分类、玩家的体验、玩家的期望和玩家需求调查。
“游戏就是供玩家玩的,可玩性是一款电子游戏最重要的元素。
这看起来无可厚非,但很多游戏最终迷失在了情节、视觉效果和程序设计中。
这些因素扮演着各自的关键角色,并非无关紧要,都是游戏缺一不可的组成部分。
但采用极简的视觉效果、程序设计和音效同样能制作出优秀的游戏,让人乐此不疲。
相反,无论视觉效果或采用的技术有多高超,若游戏的可玩性平庸无奇甚至压根不存在,这一定不会是一款优秀的游戏。
游戏业界的问题之一就在于,总是有一些华而不实、以视觉效果和技术为先,缺乏趣味性,让玩家玩不了几分钟便失去兴趣。”
“个人一直认为,也一直在强调,可玩性是游戏最重要的属性,是决定游戏成功的关键。
但也不会否认,这是一个十分容易引起争议的名词。
因为一直以来,可玩性都没有明确的概念,和明确的评价标准。
就像艺术家的知觉一样,在一定层面上只可意会,不可言传。”
啥啥就只可意会了?
陈旭猛然惊醒,拿纸巾擦了擦嘴边的口水,竟然做噩梦了。
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