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第两百五十八章 电影(第3页)

因为……比如,一开始的飙车场景里面有大量的坐下、飞扑等动作,实际中,主角在他自己的那个小屋子里,是不可能做到那些动作的,比如在车里坐下时,坐在哪里?

所以只能说是为了艺术表达而稍微夸张了一下。

而且在电影里,主角赢得第一把钥匙和奖金后,去购买了一套高端体感服,然后在跟女主角约会的过程中,男主全身都能感受到被女主触摸的感觉。

在现实中,也有公司推出了类似产品——那就是tesla suit,当然这个tesla跟电动汽车特斯拉没有关系。

这个是采用了电刺激的方式,套装共有六十八个触觉点,十一个动作感知传感器。

内置触觉反馈、动作捕捉、恒温控制、生物识别反馈等。

无论是温柔的触摸还是强烈的冲击都可以模拟。

所以说,从硬件上看,电影里的技术现在都有,只是个成熟度和能不能低价格量产的事儿。

而在《头号玩家》里面真正比较惊艳的、有挑战的,其实是其软件方面的技术。

尤其是在主角首次介绍虚拟世界时,展示的那一系列让人眼花缭乱的场景:高保真的场景渲染、无缝加载的地图、大规模的多人互动,这些对计算机渲染能力、网络低延迟都是极大的挑战。

还有一点,那就是《头号玩家》虚拟世界开场场景。

虽然在当下的vr游戏里,单一物体渲染的材质感都已经比较真实,但是,想实现电影里那样大规模的高保真的物体同时出现在场景中,我们需要更强的计算能力,更先进的网络架构,也就是我们现在已经铺设完毕的5g了,然后还有更高效的渲染算法。

可能单机渲染已经不可能达到要求,需要计算机集群在云端进行渲染。

那我们现在跟电影里差距多大呢?

那可能想五年不为过。

虽然说有人可能会觉得,电影里做的也是cg,vr也是用cg,电影已经做到的效果,vr直接拿来用不就行了?

这两个的区别是,电影里的cg,是离线后期渲染出来的,每一帧都要几十上百小时来渲染,这在实时游戏场景下是完全不可能接受的。

而且除了强大的渲染能力,《头号玩家》在几处场景中还展示了另一项比较先进的技术,那就是主角在博物馆(图书馆)查过去的视频资料,查阅的时候,可以实时调整视角。

还有一个《头号玩家》里的“容积摄影”,这个需要用到“容积摄影”技术,当然也叫体三维摄影。

简单的说,就是围绕着被摄物体放置一圈很多个相机,把各个角度的视频全都拍下来,可以后期无缝的切换。

这个技术在ces2019 上 intel也展示过,在它的专用摄影棚中,使用七十多台摄影机去捕捉三百六十度的场景,拍摄出的内容支持6dof观看。

但是在《头号玩家》里,博物馆中保存的那个场景中并没有放很多相机,所以靠少数几个相机怎么能达到那个效果?这就是一个比较难的问题了。

所以说,《头号玩家》中的世界,其实离我们并不遥远,是近未来,属于可以期盼的未来世界。

那么,另外几部电影呢?

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