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第418章 我要把它扔进海里!(第3页)

比如最基本的一条自然规则:昼夜时长。

不同地区、不同季节的昼夜时长,自然是不同的,这会对人类的生存带来最直接的影响。

不过这个也不用设计,直接找相关资料或专业人士咨询就可以把数据模拟出来,只是说这些具体的事情,需要一整个团队才能完成,这就是游戏事业部的工作之一。

方杰作为主策,要做的事情,就是提出这个大的模拟算法方向,给出一些总体的框架设定。

比如在这个模拟的世界里,时间进度不可能与现实世界里同步,否则难不成让玩家们真在游戏里睡8小时,期间大家只能对着电脑发呆,啥事都不干?

又比如伐木,现实中人类要是用石头砍树,怕是累死了都未必能砍倒一棵树,游戏里难道也这样设定?

比如钻木取火,现实中很多人哪里掌握了这项技能,即便知道方法流程,真让他钻木取火,也未必能成功。

尽管游戏世界的基本原则是模拟现实地球,但有些设定不可能完全照搬。

所以这就需要他这个主策来设计和权衡。

首先游戏时间流速问题上,方杰设定为游戏里的时间,是现实中60倍的速度。

即游戏里1秒钟,等于现实中1分钟,游戏里的1分钟,就等于现实的1小时。

这样的话,现实中24分钟,差不多半个小时,游戏里就是一天的时间。

这个时间流速的设定意义,不仅仅只是游戏世界里的基本规律变量之一,还与人类生产生活息息相关。

因为反过来说,现实中1分钟才能做完的工作,游戏里1秒就能完成。

比如现实中用斧头砍一棵树需要10分钟的话,那么游戏里就只需要10秒钟。

过程依然是模拟现实,但生产效率其实提高了60倍。

不过这样一来就会产生新的问题:一个年轻的人类,正常步行速度是1.5米/秒,如果游戏里提升60倍,那岂不是健步如飞,每秒就能走出90米?

那1平方公里的游戏地图,玩家岂不是会瞬移,只需要走10秒,就能东南走到北?

事实上就是如此。

所以游戏里的地图,虽然是以每平方公里为单位制作的,但其实是压缩了100倍。

即方杰给玩家设定的移动速度是1格地图/秒,每格代表现实中的100米,移动效率差不多是60倍多一点,一平方公里的游戏地图被缩略为了10*10格的地图。

这也是为什么每张游戏地图的制作价格是1美元这么便宜的原因,因为其实不需要太详尽,一个格子代表100平方米的缩略图。

至于这个格子里的资源,如果它是一棵树的图标,但实际上是代表了100平方米的小树林,玩家如果要开采完这个格子的木材,绝不是几斧头就能解决的,其产出的木材数量也绝不是几块木头那么少。

而且不要以为地图里的一个格子,真的就只是一片树林那么简单了。

它可能是一个复杂的环境,诸如树木、野果、杂草、石头、动物、水源可能都会集中在这一个格子里,相关数据都会进行显示,玩家在这一个格子里都有可能会活的很滋润,不需要到处乱跑。

一旦乱跑,效率的60倍提升和地图的10倍缩略,也代表着消耗的加剧和危险性事件发生的概率,你走一格,100米,或许不累不饿也不渴,不会遇到什么危险生物,但一次性走出10格1公里,半路上可能就会有较大的概率遭遇危机甚至死亡。

显然,从游戏地图的设定来看,第一版《方舟计划:生存进化》,是一款2d格式化贴图游戏,而且带有生存和沙盒元素。

之所以弄成2d的,不是因为3d游戏做不出来,也不是没那个资金,而是因为太浪费时间,耽误方舟计划的推进效率。

2d贴图游戏制作起来,建模、渲染啥的完全不需要,普通电脑也能带得动,优势非常明显。

游戏画面什么的,只是外在皮肤,可玩性、交互性、模拟性,才是核心,先弄款2d游戏出来早点投放市场,回头再慢慢升级。

既然是2d游戏,那就简单多了,主要工作反倒不是美工的活儿,而是游戏系统程序和数据库。

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